© JUNGE FREIHEIT Verlag GmbH & Co. KG www.jungefreiheit.de 06/24 / 02. Februar 2024

Kostenfalle Videospiele
„Beutekisten“: In-Game-Käufe locken besonders junge Nutzer mit perfiden Methoden
Gil Barkei

Gaming“ ist eine feste und wachsende Größe in der Unterhaltungsindustrie. Videospiele finden dabei nicht mehr nur auf Computern und Konsolen statt, sie sind auf Streamingdiensten, Handys, Tablets und Smart-TVs allgegenwärtig. Laut Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft nahm die Gamesbranche 2022 weltweit etwa 201 Milliarden Euro ein – Tendenz für die Auswertung des vergangenen Jahres steigend. 

Der deutsche Markt macht laut Branchenverband Game dabei 9,9 Milliarden Euro aus. 2019 vor Corona waren es noch 6,3 Milliarden Euro. Den größten Anteil stellen längst nicht mehr Spielekäufe (1,1 Milliarden) und die Anschaffung der Hardware (3,5 Milliarden), sondern sogenannte In-Game-Käufe (4,5 Milliarden), also Einnahmen, wenn Spieler neue Charaktere, Fähigkeiten, Karten, Level, Desings oder Ausrüstungsgegenstände wie Waffen zusätzlich erwerben. Seit 2019 hat sich der Wert fast verdoppelt. Spiele und ihre Umgebung sind zu einem eigenen Kosmos geworden, in dem Geld ausgegeben werden kann. 

Für Kritiker stellen „Lootboxes“ („Beutekisten“) allerdings eine versteckte Kostenfalle samt Einstiegsrisiko in die Spielsucht da – gerade für sehr junge Menschen, da die meisten Spiele ab unter 18 Jahren freigegeben sind. Besonders perfide: Auch bei zahlreichen Gratis-Spielen („Free-to-play“), insbesondere im Online- oder App-Bereich, locken kostenpflichtige Zusatzpakete, um schneller, besser oder effektreicher voranzukommen. Zudem steht der Vorwurf im Raum, einige Spiele seien absichtlich so programmiert, daß Erfolge ohne extra freigeschaltete Objekte nur mit absurd langer Spielzeit oder kaum zu erreichender Spielexpertise zu erreichen seien. Die Verlockung zum „Pay to win“-Angebot wird dadurch noch größer. Wenige Klicks, und schon wird spielerisch reales Geld über Abwicklungsdienstleister oder hinterlegte Bezahlmöglichkeiten wie Kreditkarten abgebucht. Negativer Nebeneffekt, vor dem die Verbraucherzentrale warnt: die Preisgabe von persönlichen Daten.

Seit dem verstärkten Auftreten entsprechender Videospiele seit 2017 diskutiert die Politik eine stärkere Regulierung der In-Game-Verkäufe ohne sich bisher für ein generelles Verbot durchringen zu können. Immerhin bezieht die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die Lootbox-Methoden seit 2023 in ihre Prüfung und Altersbewertung mit ein. In Googles Play Store und in Apples App Store gibt es außerdem mittlerweile Hinweise, wenn eine Anwendung In-Game-Käufe beinhaltet.