© JUNGE FREIHEIT Verlag GmbH & Co.  www.jungefreiheit.de    28/02 05. Juli 2002


Spielerezensionen: Auch bei schlechtem Wetter kommt keine Langeweile auf
Was tun nach der Fußball-WM?
Andreas Zimmermann

Die Zutaten sind imponierend: Wolfgang Kramer, bekannt unter anderem als Mit-Schöpfer von "El Grande", ist der Autor. Für die Graphik zeichnet der vielbeschäftigte Franz Vohwinkel verantwortlich und schließlich erscheint Goldland im Goldsieber Verlag, der schon viele sehr gute Spiele auf den (Spiel-) Tisch gebracht hat. Was soll da noch schiefgehen?

Der Spielplan entsteht erst im Laufe des Spiels, wenngleich die Form und Größe vorgegeben sind, mittels Tafeln, die das Gelände darstellen.

Der Ablauf ist einfach: jeder Spieler hat in seinem Zug drei Aktionsmöglichkeiten, die er in beliebiger Reihenfolge durchführen darf.

Steht die Spielfigur auf einem Feld, neben dem waagerecht oder senkrecht eine Tafel angelegt werden kann, darf man entdecken. Man nimmt eine Tafel vom verdeckten Stapel und legt sie an das Feld an. Nebeneffekt: Entdeckungsmarken, die man zu einem späteren Zeitpunkt gegen Ausrüstungsgegenstände tauschen kann.

Man kann seine Spielfigur so viele Felder weit bewegen, wie es der Rucksack zuläßt. Im Rucksack trägt man diverse Ausrüstungsgegenstände mit sich, die man zum Bestehen von Abenteuern oder zum Warentausch verwendet. Klar, je voller der Rucksack ist, desto weniger Felder kann man ziehen. Ein einfacher, aber netter Mechanismus.

Auf bestimmten Felder kann man Abenteuer bestehen, indem man die dort geforderten Gegenstände abgibt. Zum Beispiel benötigt man bei einer Schlucht zwei Seile, um heil die andere Seite zu erreichen und Abenteuermarken, sprich Gold, zu erhalten. Wer ein Abenteuer der gleichen Art öfter bestanden hat als der momentane Besitzer der Abenteuermarke, erhält von diesem die Marke. Sie kann also im Spiel oft den Besitzer wechseln. Auf anderen Feldern wiederum kann man die darauf abgedruckten Gegenstände tauschen. Das macht Sinn, wenn am Horizont schon das nächste Abenteuer droht und man nicht die richtige Ausrüstung hat. Originell ist auch die sogenannte "Strapaze". Normalerweise bewegt man sich auf den Wegen, die auf den Feldern abgebildet sind. Will man aber unbedingt ein benachbartes Feld erreichen, das nicht durch einen Weg mit dem aktuellen Feld verbunden ist, kann man vier Ausrüstungsgegenstände abgeben, um trotzdem auf das Feld zu gelangen.

Wie so oft entscheidet am Ende des Spiels die Menge an Gold über Sieg und Niederlage. Es gibt mehrere Möglichkeiten Gold zu sammeln, nämlich durch das Heben von Schätzen, die auf bestimmten Tafeln ausliegen, durch häufiges Bestehen von Abenteuern und durch den Besitz eines Amuletts. Am anderen Ende des Spielplanes lockt der Tempel mit seinen prächtigen Schätzen. Wer als erster den Tempel erreicht, erhält ein Amulett, das bei Spielende drei Goldstücke. Die Träger des Amuletts haben einen weiteren Vorteil.

Das Spiel endet, wenn jeder Spieler ein Amulett besitzt oder wenn ein Spieler das letzte Goldstück vom Vorratsfeld des Tempels erhält. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.

Wie spielt sich Goldland? Wie man erkennen kann, gibt es mehrere Wege, die zum Spielgewinn führen können. Allerdings ist eine gehörige Portion Zufall im Spiel. Die Interaktion ist bis auf den Streit um die Abenteuermarken nicht vorhanden und der Ablauf der einzelnen Runden ist zu starr. Leider bewegt sich das Spiel irgendwo zwischen Familienspiel und Strategiespiel, wobei die Regeln für ein unterhaltsames Familienspiel zu umfangreich und die Planungskomponenten für ein Strategiespiel zu gering sind.

 

Goldland: Autor: Wolfgang Kramer; Verlag: Goldsieber; Spielerzahl: 2-5; cirka 27 Euro.

 

Die Fürsten von Florenz: Die Spieler errichten in ihrem Fürstentum Gebäude, legen Landschaften an, holen Künstler an ihren Hof und schaffen damit die Voraussetzungen, daß diese große Werke vollbringen, die den Spielern Prestigepunkte bringen. Der Spieler fragt sich, wie kann man in einem Brettspiel jemanden inspirieren; das geschieht folgendermaßen: jeder Künstler hat auf seiner Karte gewisse Voraussetzungen notiert, die er für große Werke benötigt. Auf jeder Karte ist ein Gebäude, eine Landschaft, eine Freiheit sowie Bonuspunkte vermerkt. Es gibt verschiedene Gebäude, Landschaften, Freiheiten (Reise, Religion, Meinung), Baumeister und Gaukler. In der Spielvorbereitung werden an jeden Spieler eine Spieltafel (sein Fürstentum), eine Spielfigur, drei Personenkarten (die Künstler und Gelehrten) und 3.500 Florin Startgeld ausgehändigt. Die Landschaften, die Gaukler, der Baumeister, Prestigekarten und Abwerbekarten werden in getrennten Stapeln sortiert.

Das Spiel läuft nun in zwei Phasen ab, zunächst kommt die Versteigerungsphase. Der Startspieler beginnt, nennt einen der sieben Stapel, von dem er zum Grundpreis von 200 Florin ein Objekt kaufen möchte. Nun werden reihum die Mitspieler gefragt, ob sie ebenfalls dieses Objekt kaufen möchten. Dazu muß man genau 100 Florin mehr bieten als der Vorgänger. Wer paßt, scheidet aus. Der Spieler mit dem Höchstgebot erhält das Objekt seiner Wahl und bezahlt. Nun darf der nächste Spieler aus den übrigen sechs Stapeln wieder ein Objekt benennen, das er erwerben möchte. Es nehmen nur die Spieler, die in dieser Runde noch kein Objekt bekommen haben, teil. Die Versteigerungsphase geht so lange, bis jeder Spieler ein Objekt erhalten hat. In Phase B, der Aktionsphase, kann ein Spieler bis zu zwei Aktionen durchführen: Werke vollbringen, Gebäude errichten, Person an den Hof holen, Freiheit einführen, Bonuskarten erwerben. Die wichtigste, das Vollbringen eines Werkes, kann man nur durchführen, wenn man die entsprechende Personenkarte auf der Hand hat und wenn man die - von Runde zu Runde ansteigende - Mindestwerkzahl erreichen kann. Die Werkzahl wird wie folgt ermittelt: ist das Gebäude vorhanden, das das Tun dieser Person unterstützt, erhöht dies die Werkzahl um vier, die richtige Landschaft erhöht die Werkzahl um drei, die Freiheit um drei, jeder Gaukler um zwei, jede eigene Personenkarte um einen, zuzüglich eventuell vorhandener Bonuskarten. Der Spieler, der in einer Runde die höchste Werkzahl erreicht hat, bekommt noch 3 Prestigepunkte dazu. Wer am Ende des Spiels, nach genau sieben Runden, die meisten Prestigepunkte erreichen konnte, gewinnt das Spiel. Das Errichten von Gebäuden und Landschaften unterliegt einer Anzahl von Bauregeln und Beschränkungen, die aufzuzählen hier aber zu weit führen würde. Die Fürsten von Florenz ist ein typisches "Dilemma-Spiel": was soll ich tun und wann? Am liebsten würde ich alle Aktionen ausführen, aber leider läßt das die Spielregel nicht zu und außerdem würde das Geld vermutlich auch nicht reichen...das Spiel lebt vom Planen der eigenen Züge und dem Beobachten der Mitspieler. Man muß auch immer die noch verbleibenden Landschaften, Gebäude und Freiheiten im Auge haben, die man im späteren Spielverlauf noch brauchen könnte. Die optimale Besetzung sind Spieler. Insgesamt ein durchdachtes Spiel, dessen Elemente zueinander passen und gut "verzahnt" sind, dem außer in der Versteigerungsrunde allerdings ein wenig die direkte Interaktion fehlt. Dennoch ein ausgesprochen gutes Spiel.

 

Die Fürsten von Florenz: Für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Alea, 26 bis 30 Euro.


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